De acordo com a Wikipédia, "Batata, ou semilha (Solanum tuberosum), é um tubérculo perene pertencente à família das Solanaceae. (...) Originária do Peru, é um dos vegetais mais utilizados no mundo."
É batata, também, que a gente não está conseguindo seguir o tal cronograma que planejamos.
São várias sandálias da humildade em seguida. Estamos descobrindo que precisávamos ter planejado melhor, que deveríamos ter distribuído melhor as funções e que, óbvio, é uma péssima idéia concentrar uma grande tarefa nas costas de apenas um (coisa que já deveríamos ter aprendido com o inter do semestre passado).
Faz parte do processo, claro, e progredimos em diversas áreas, mas não estamos no ponto que queríamos. Já fizemos alguns protótipos de fase, já temos os sons da idade das pedras selecionados, e a trilha sonora também, que já está devidamente "loopada". Temos também as animações de todos os seres vivos dessa fase (vocês já viram, por exemplo, o peladão aí embaixo) e começamos a fazer os vídeos. Ou seja, estamos quase lá. Morrer na praia é sacanagem!
É sempre bom perceber que ainda há muito o que aprender – mas nem tanto, quando há um prazo à espreita. E, conforme o cansaço bate e outros trabalhos deveras trabalhosos caem em nossas costas, a empolgação e as horas de sono diminuem, sem contar toda aquela "frescura" de vida fora da faculdade, que fica totalmente em segundo plano.
Ainda assim, fiquei muito empolgado quando vi o último teste que o Rafael (nosso programador oficial) fez, usando os elementos de arte que o povo tem se matado para entregar. Ficou bem legal. Já parece um jogo!
E acabei de perceber que esse blog está ficando bem redundante. Até cansativo, talvez. Mas, acredite, processos criativos são assim. Aqueles making of de filmes americanos, nos quais todo mundo está feliz, todo mundo ama a visão do diretor, todo mundo tinha certeza de que tudo ia dar certo, são pura balela. É como aquela clássica frase de Thomas Edison: 1% inspiração, 99% transpiração.
Agora, com licença, vou transpirar um pouco mais.
quinta-feira, 29 de outubro de 2009
quarta-feira, 28 de outubro de 2009
Bem, está sendo uma semana bem corrida e pelo jeito será assim até o final do mês de Novembro.. Estamos correndo contra o tempo para conseguir terminar tudo no prazo estipulado..fizemos um cronograma, porém não conseguimos seguir as datas direitinho. Pretendemos pelo menos então, terminar a primeira fase até esse final de semana, para começarmos logo a 2º e 3º fase. Todos nós estamos muito empolgados, dando o melhor que podem(virando muitas noites também).
Pode até estar cansativo tudo isso, mas ainda continua divertido e o lado bom de tudo é que o trabalho está fluindo. A parte do cenário, praticamente já temos tudo. Duas montanhas foram feitas hoje a tarde(pintura), para depois, ser passada para vetor, coisa bem simples. Optamos fazer assim para agilizar um pouco mais o trabalho e claro, deixá-lo mais bonito.
Por enquanto é isso, espero que gostem das imagens.
domingo, 25 de outubro de 2009
Interface!
Assim como disseram, temos agora um cronograma muito bem definidoe precisamos terminar logo a primeira fase do jogo. A interface está quase finalizada, mas sujeita a modificações
Aqui ao lado estão a interface in game e o loading da primeira fase. Optamos por deixar no load de cada fase um mini tutorial, indicando basicamente como controlar o personagem. Esse "tutorial" seria um tipo de instrução deixado por alguém daquele período, estamos discutindo ainda até que ponto isso deve ser mantido, já que na época não havia escrita e a tipografia ainda pode atrapalhar a compreensão.
Ainda faltam alguns retoques e mais uma instrução de interação, mas acredito que a linguagem será essa mesmo.
Quanto aos sons, todos aqueles referentes a primeira fase já estão separados e nomeados, só falta agora uma última etapa de seleção e então aplicá-los no jogo em si.
Agora basta lutar contra o tempo (e o azar, que insiste em quebrar os computadores dos membros) e trabalhar bastante!
Mal posso esperar o dia de dizer "Missão Cumprida"! Até lá nos encontramos por mais alguns domingos (ou madrugadas de segunda).
Aqui ao lado estão a interface in game e o loading da primeira fase. Optamos por deixar no load de cada fase um mini tutorial, indicando basicamente como controlar o personagem. Esse "tutorial" seria um tipo de instrução deixado por alguém daquele período, estamos discutindo ainda até que ponto isso deve ser mantido, já que na época não havia escrita e a tipografia ainda pode atrapalhar a compreensão.
Ainda faltam alguns retoques e mais uma instrução de interação, mas acredito que a linguagem será essa mesmo.
Quanto aos sons, todos aqueles referentes a primeira fase já estão separados e nomeados, só falta agora uma última etapa de seleção e então aplicá-los no jogo em si.
Agora basta lutar contra o tempo (e o azar, que insiste em quebrar os computadores dos membros) e trabalhar bastante!
Mal posso esperar o dia de dizer "Missão Cumprida"! Até lá nos encontramos por mais alguns domingos (ou madrugadas de segunda).
sábado, 24 de outubro de 2009
Sprites
É isso aí, o prazo ta apertado para entregar tudo dentro do cronograma que nós criamos. Estamos praticamente o dia todo (em pleno Sábado) fazendo as animações dos personagens e a programação que vai fazer toda mágica acontecer, afim de terminar essa primeira fase do jogo e ja mandar pras pessoas fazerem os testes para ver se tem bugs e tal.
Depois de muitos erros, depois de muitos vídeos de referência e muita discussão pra ver se esse ou aquele movimento está certo ou errado, acho que terminamos nossa primeira leva de sprites, talvez mude alguma coisa (espero que não!), mas está aí, espero que gostem!
Ah! a velocidade de cada um não está definida, é só um teste :D
Depois de muitos erros, depois de muitos vídeos de referência e muita discussão pra ver se esse ou aquele movimento está certo ou errado, acho que terminamos nossa primeira leva de sprites, talvez mude alguma coisa (espero que não!), mas está aí, espero que gostem!
Ah! a velocidade de cada um não está definida, é só um teste :D
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quinta-feira, 22 de outubro de 2009
A volta dos que não foram
Foi a mesma coisa no semestre passado: depois de entregar o projeto, ficamos com aquela sensação (ilusória) de dever cumprido, e acabamos dando mole. Até parece: o trabalho, de fato, começa agora, e ainda estamos tentando acertar a marcha. Vide exemplo: o blog ficou sem postagem por uma semana! Não que não estivéssemos fazendo nada, mas ficamos... dispersos.
Para consertar esse problema, fizemos um complexo e apertado cronograma. A entrega da primeira fase, por exemplo (aquela na pré-história), é segunda-feira, dia 26. Inteirinha: com sons, cut-scenes (as cenas animadas que contam o enredo), tudo mesmo. Até agora, parece que vai rolar.
Já fizemos alguns testes interessantes e, confesso, fiquei arrepiado ao ver uma amostra do que pode ser o jogo pronto. É nosso primeiro game, afinal de contas. Logo, logo, teremos imagens bem legais para postar aqui, e não esse monte de texto, texto, texto.
E, nas nossas pretensões alunísticas, estamos planejando fazer uma carreira para ele, depois da entrega - ou seja, inscrevê-lo em todos os festivais possíveis e imagináveis.
Mas é óbvio que, para isso, precisamos de um jogo inteiro! Temos um mês e uma semana para terminá-lo (comentei em um post anterior que faltava menos do que isso, mas calculei errado). O jeito é respirar fundo e mandar ver.
Para consertar esse problema, fizemos um complexo e apertado cronograma. A entrega da primeira fase, por exemplo (aquela na pré-história), é segunda-feira, dia 26. Inteirinha: com sons, cut-scenes (as cenas animadas que contam o enredo), tudo mesmo. Até agora, parece que vai rolar.
Já fizemos alguns testes interessantes e, confesso, fiquei arrepiado ao ver uma amostra do que pode ser o jogo pronto. É nosso primeiro game, afinal de contas. Logo, logo, teremos imagens bem legais para postar aqui, e não esse monte de texto, texto, texto.
E, nas nossas pretensões alunísticas, estamos planejando fazer uma carreira para ele, depois da entrega - ou seja, inscrevê-lo em todos os festivais possíveis e imagináveis.
Mas é óbvio que, para isso, precisamos de um jogo inteiro! Temos um mês e uma semana para terminá-lo (comentei em um post anterior que faltava menos do que isso, mas calculei errado). O jeito é respirar fundo e mandar ver.
quarta-feira, 14 de outubro de 2009
Voltando a ATIVAA \O/
Olá pessoal, boa noitee :]...
Finalmente conseguimos entregar o PDG, não imaginam o alivo que é em saber que deu tudo certo :].. mas bem, isso já foi dito pelo nosso amigo Henrique^^.. Sobre o Evento, o Luiz conseguiu falar bem resumidamente, infelizmente não conseguimos ir para vários lugares(fora os lugares que acabavamos chegando, pq nos perdiamos).. O grande problema de tudo foi a chuva, que não só nos impossibilitou de ir para a praia, pão de açucar, o cristo.. como fazia a gente pegar transito direto, fora dos taxis que viviam fechando nós. Mas claro, deu para aproveitar bastante também.. Citando as palestras do SBGames, ficamos até que felizes em ver que, o que foi mostrado lá nas apresentações eram coisas que já haviamos aprendido na faculdade. Principalmente porque nos mostrou que já podemos participar de eventos assim.
Houve vários jogos bons, e alguns não muito bons, que deveriam ser um pouco mais trabalhados, mas estão de parabéns, pois fazer um jogo não é tão simples.
Foi bom ter esse feriado nessa segunda-feira e essa viagem para o SBGames, pois aproveitamos para descansar um pouco, após essa semana corrida do PDG, e agora estamos retomando o nosso projeto, a partir dessa semana, mais coisas para os cenários já estão sendo feitas, ainda temos um trabalho ou outro para fazer, mas nada comparado com a semana do PDG. Dessa vez dá pra levar^^...
Hoje estou postando alguns dos rascunhos de cenário que fizemos no decorrer da semana passada (já estão no pdg, mas estou colocando neste post caso queiram vê-las separadas para uma visualização melhor,
Sobre os concepts da fase do futuro, são apenas idéias ainda. Esses dois cenários serão mais elaborados mais adiante, logo após que terminarmos de completar a 1º fase com mais alguns itens...
Já na 2ª fase, estamos fazendo separado essas casinhas para irmos montando depois. Acreditamos que dessa forma, possa ficar mais fácil na hora de montar a fase.. Só não entrarei com mais detalhes, porque o pessoal irá comentar disso depois :}.
Bem... No momento é isso, espero que estejam gostando do trabalho, pois agora que o PDG já foi entregue(3ª vez que já o cito :P, será que é trauma :O??, tãm tãm tããmm).. dá para continuarmos as produções de nosso jogo :}
Finalmente conseguimos entregar o PDG, não imaginam o alivo que é em saber que deu tudo certo :].. mas bem, isso já foi dito pelo nosso amigo Henrique^^.. Sobre o Evento, o Luiz conseguiu falar bem resumidamente, infelizmente não conseguimos ir para vários lugares(fora os lugares que acabavamos chegando, pq nos perdiamos).. O grande problema de tudo foi a chuva, que não só nos impossibilitou de ir para a praia, pão de açucar, o cristo.. como fazia a gente pegar transito direto, fora dos taxis que viviam fechando nós. Mas claro, deu para aproveitar bastante também.. Citando as palestras do SBGames, ficamos até que felizes em ver que, o que foi mostrado lá nas apresentações eram coisas que já haviamos aprendido na faculdade. Principalmente porque nos mostrou que já podemos participar de eventos assim.
Houve vários jogos bons, e alguns não muito bons, que deveriam ser um pouco mais trabalhados, mas estão de parabéns, pois fazer um jogo não é tão simples.
Foi bom ter esse feriado nessa segunda-feira e essa viagem para o SBGames, pois aproveitamos para descansar um pouco, após essa semana corrida do PDG, e agora estamos retomando o nosso projeto, a partir dessa semana, mais coisas para os cenários já estão sendo feitas, ainda temos um trabalho ou outro para fazer, mas nada comparado com a semana do PDG. Dessa vez dá pra levar^^...
Hoje estou postando alguns dos rascunhos de cenário que fizemos no decorrer da semana passada (já estão no pdg, mas estou colocando neste post caso queiram vê-las separadas para uma visualização melhor,
Sobre os concepts da fase do futuro, são apenas idéias ainda. Esses dois cenários serão mais elaborados mais adiante, logo após que terminarmos de completar a 1º fase com mais alguns itens...
Já na 2ª fase, estamos fazendo separado essas casinhas para irmos montando depois. Acreditamos que dessa forma, possa ficar mais fácil na hora de montar a fase.. Só não entrarei com mais detalhes, porque o pessoal irá comentar disso depois :}.
Bem... No momento é isso, espero que estejam gostando do trabalho, pois agora que o PDG já foi entregue(3ª vez que já o cito :P, será que é trauma :O??, tãm tãm tããmm).. dá para continuarmos as produções de nosso jogo :}
Abraços,
segue ai algumas imagens.
Ramassés Romero
segue ai algumas imagens.
Ramassés Romero
sábado, 10 de outubro de 2009
Olá a todos!
Bom, como vocês leram no post do Henrique, nós estamos no Rio de Janeiro, sim.. a cidade de fato tem suas maravilhas. Tem também suas peculiaridades estranhas, cá para nós. Muitos taxis (que gostam de fechar os outros no trânsito), carros com pisca-alerta ligados sem motivo nenhum, etc. A cidade durante a noite é realmente bonita, ainda mais que pudemos conhecê-la toda, devido à falta de senso de direção da galera. Ipanema, Copacabana, Gávea, Botafogo... não importa onde nos perdíamos, acabávamos SEMPRE chegando no mesmo lugar, no nosso "checkpoint", era simplesmente ir até a estrada que beirava a praia e passar pelo Copacabana Palace, que nós ja estaríamos praticamente em casa. Outro fator frustrante foi o tempo. Como o próprio Henrique disse, a cidade é conhecida pelas altas temperaturas e seu Sol escaldante. Bom, não é bem assim. Esses três dias que ficamos por aqui nós não vimos o Sol, e não é exagero! Choveu sem parar, literalmente sem parar. Isso dificultou um pouco nossa estadia por aqui, mas nada que tirasse a diversão.
Bom.. vamos ao que interessa, o evento.
Chegamos no evento e foi meio difícil de nos localizar, ja que a universidade que sediou o evento é bem grande. Mas depois que conseguimos nosso crachá e nossa programação (nada prática por sinal, já que tinhamos em mãos um panfleto de umas 200 dobras) fomos escolhendo palestras e alguns estandes para ver. Alguns foram muito proveitosos, outros nem tanto.
Acho que é isso, os maiores detalhes vou deixar para os outros comentarem aqui também.
Estamos voltando agora para São Paulo, a viagem vai ser beeeem longa de volta, e como sempre "breaking the law".
Abs!
Bom, como vocês leram no post do Henrique, nós estamos no Rio de Janeiro, sim.. a cidade de fato tem suas maravilhas. Tem também suas peculiaridades estranhas, cá para nós. Muitos taxis (que gostam de fechar os outros no trânsito), carros com pisca-alerta ligados sem motivo nenhum, etc. A cidade durante a noite é realmente bonita, ainda mais que pudemos conhecê-la toda, devido à falta de senso de direção da galera. Ipanema, Copacabana, Gávea, Botafogo... não importa onde nos perdíamos, acabávamos SEMPRE chegando no mesmo lugar, no nosso "checkpoint", era simplesmente ir até a estrada que beirava a praia e passar pelo Copacabana Palace, que nós ja estaríamos praticamente em casa. Outro fator frustrante foi o tempo. Como o próprio Henrique disse, a cidade é conhecida pelas altas temperaturas e seu Sol escaldante. Bom, não é bem assim. Esses três dias que ficamos por aqui nós não vimos o Sol, e não é exagero! Choveu sem parar, literalmente sem parar. Isso dificultou um pouco nossa estadia por aqui, mas nada que tirasse a diversão.
Bom.. vamos ao que interessa, o evento.
Chegamos no evento e foi meio difícil de nos localizar, ja que a universidade que sediou o evento é bem grande. Mas depois que conseguimos nosso crachá e nossa programação (nada prática por sinal, já que tinhamos em mãos um panfleto de umas 200 dobras) fomos escolhendo palestras e alguns estandes para ver. Alguns foram muito proveitosos, outros nem tanto.
Acho que é isso, os maiores detalhes vou deixar para os outros comentarem aqui também.
Estamos voltando agora para São Paulo, a viagem vai ser beeeem longa de volta, e como sempre "breaking the law".
Abs!
sexta-feira, 9 de outubro de 2009
O link do PDG
Quem quiser ver o nosso projeto de desenvolvimento de game, o PDG (vide postagem abaixo!), pode baixá-lo aqui. É um arquivo em PDF de, aproximadamente, 12 MB.
quinta-feira, 8 de outubro de 2009
Mission completed!
Conseguimos: entregamos o PDG.
50 páginas que contêm (ou deveriam conter) tudo sobre o nosso game. Sua bíblia. Seu DNA. Está tudo ali, ou pelo menos deveria estar: conceito, roteiro, direção de arte, projeto de som. Tudo. A gente só vai saber se está bem feito conforme produzirmos, conforme seguirmos as diretrizes que nós mesmos determinamos.
Mas, por enquanto, haverá uma pausinha, muito bem vinda, aliás. Uma calmaria. 5 dos 7 membros do grupo estão no Rio de Janeiro, a cidade maravilhosa, para o SBGames. Os outros dois (eu incluído) ficaram em São Paulo. Não há muito o que possamos fazer sozinhos, e, para falar a verdade, nem estamos a fim - vamos aproveitar esses dias para descansar. Afinal, eles estão no Rio 40 graus e a gente aqui, na Cidade da Garoa (que está caindo exatamente nesse momento, aliás). Também somos filhos de Deus, oras. Se é que existe um. Mas isso é outra história.
A partir de terça, a correria irá se intensificar. Haverá praticamente um mês para entregarmos o jogo pronto. Um mês não é nada. Quatro semaninhas que vão voar, e há uma quantidade insana de trabalho pela frente. Mas, enquanto o resto de nossas vidas fica em modo de espera, vamoaêtimê. Temos um jogo para fazer.
50 páginas que contêm (ou deveriam conter) tudo sobre o nosso game. Sua bíblia. Seu DNA. Está tudo ali, ou pelo menos deveria estar: conceito, roteiro, direção de arte, projeto de som. Tudo. A gente só vai saber se está bem feito conforme produzirmos, conforme seguirmos as diretrizes que nós mesmos determinamos.
Mas, por enquanto, haverá uma pausinha, muito bem vinda, aliás. Uma calmaria. 5 dos 7 membros do grupo estão no Rio de Janeiro, a cidade maravilhosa, para o SBGames. Os outros dois (eu incluído) ficaram em São Paulo. Não há muito o que possamos fazer sozinhos, e, para falar a verdade, nem estamos a fim - vamos aproveitar esses dias para descansar. Afinal, eles estão no Rio 40 graus e a gente aqui, na Cidade da Garoa (que está caindo exatamente nesse momento, aliás). Também somos filhos de Deus, oras. Se é que existe um. Mas isso é outra história.
A partir de terça, a correria irá se intensificar. Haverá praticamente um mês para entregarmos o jogo pronto. Um mês não é nada. Quatro semaninhas que vão voar, e há uma quantidade insana de trabalho pela frente. Mas, enquanto o resto de nossas vidas fica em modo de espera, vamoaêtimê. Temos um jogo para fazer.
segunda-feira, 5 de outubro de 2009
Work work!
Opa!
Faltam 3 dias para a entrega do PDG! ...Na verdade isso para os outros grupos, para a 3headedowl, o trabalho precisa estar pronto hoje (tandandan), a maior parte dos integrantes irão ao SBGames, portanto, se vocês notarem a hora estamos trabalhando.
Houve poucas mudanças nos personagens da pré-história e do futuro, no momento estamos desenvolvendo a era medieval do jogo, e como há muito trabalho ainda para fazer durante esta noite, fiquem com uma ponta do que será a personagem principal dessa era
Valeu galera, o apoio de vocês, os comentários... (há)
Voltando ao trabalho! c ya
PS.: não, não vou dar uma ponta de como esta ficando a personagem da era medieval, acabei de perseber que o arquivo sumir! uhu amo pressão, depois agente posta... é... malditos erros
Faltam 3 dias para a entrega do PDG! ...Na verdade isso para os outros grupos, para a 3headedowl, o trabalho precisa estar pronto hoje (tandandan), a maior parte dos integrantes irão ao SBGames, portanto, se vocês notarem a hora estamos trabalhando.
Houve poucas mudanças nos personagens da pré-história e do futuro, no momento estamos desenvolvendo a era medieval do jogo, e como há muito trabalho ainda para fazer durante esta noite, fiquem com uma ponta do que será a personagem principal dessa era
Valeu galera, o apoio de vocês, os comentários... (há)
Voltando ao trabalho! c ya
PS.: não, não vou dar uma ponta de como esta ficando a personagem da era medieval, acabei de perseber que o arquivo sumir! uhu amo pressão, depois agente posta... é... malditos erros
domingo, 4 de outubro de 2009
A bela arte de errar
Tails de volta!
Já vou me desculpando pela ausência do último domingo, foi devido a um pouco de problemas pessoais somado com a falta de novidades concretas no fim de semana. Mas bola pra frente!
De volta ao jogo, falemos sobre os erros, são uma das coisas mais importantes nos projetos , O legal deles, é que quanto mais se erra, mais fácil se torna o acerto depois já que as possibilidades vão se esgotamos e podemos ter certeza de que fizemos o nosso melhor.
Nosso grupo tem um sério complexo com isso, e apesar de tomar um pouco de tempo extra, acho que é o que dá um plus no nosso trabalho. Fiquei bem contente com o resultado dos concepts e dá até um pouco de dó, porque vários desenhos legais foram praticamente desperdiçados.
Aqui vão as imagens do processo desde os primeiros concepts até o robô final, como o Luiz postou ontem.
Esses últimos dias renderam muito para o andamento do inter, os níveis já estão praticamente definidos e até boas sugestões de nomes já foram sugeridas. Agora é suar pra terminar o PDG a tempo, além dos trabalhos de outras disciplinas que começam a pipocar nessa época.
Pelo final da semana boa parte do grupo vai estar no SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital) no Rio, e só devemos voltar no domingo. Faremos o possível para continuar fazendo os updates aqui no blog (mesmo ocupados com as palestras, workshops, sol e água fresca!)
Já vou me desculpando pela ausência do último domingo, foi devido a um pouco de problemas pessoais somado com a falta de novidades concretas no fim de semana. Mas bola pra frente!
De volta ao jogo, falemos sobre os erros, são uma das coisas mais importantes nos projetos , O legal deles, é que quanto mais se erra, mais fácil se torna o acerto depois já que as possibilidades vão se esgotamos e podemos ter certeza de que fizemos o nosso melhor.
Nosso grupo tem um sério complexo com isso, e apesar de tomar um pouco de tempo extra, acho que é o que dá um plus no nosso trabalho. Fiquei bem contente com o resultado dos concepts e dá até um pouco de dó, porque vários desenhos legais foram praticamente desperdiçados.
Aqui vão as imagens do processo desde os primeiros concepts até o robô final, como o Luiz postou ontem.
Esses últimos dias renderam muito para o andamento do inter, os níveis já estão praticamente definidos e até boas sugestões de nomes já foram sugeridas. Agora é suar pra terminar o PDG a tempo, além dos trabalhos de outras disciplinas que começam a pipocar nessa época.
Pelo final da semana boa parte do grupo vai estar no SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital) no Rio, e só devemos voltar no domingo. Faremos o possível para continuar fazendo os updates aqui no blog (mesmo ocupados com as palestras, workshops, sol e água fresca!)
sábado, 3 de outubro de 2009
Bom, como já avisaram nos posts anteriores, a data de entrega do nosso PDG está chegando, e com ela a pressão só aumenta. Temos menos de uma semana para fazer milagre e “sumonar” um projeto de jogo inteiro.
Temos dois dos concepts já finalizados, o Cutie e o Homem das Cavernas. Seguem as imagens para vocês darem uma olhada. As cores do Cutie ainda não estão 100% decididas, talvez a gente ainda dê uma mexida nelas.
Abs.
(clique na imagem para visualizar em grande resolução)
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Temos dois dos concepts já finalizados, o Cutie e o Homem das Cavernas. Seguem as imagens para vocês darem uma olhada. As cores do Cutie ainda não estão 100% decididas, talvez a gente ainda dê uma mexida nelas.
Abs.
(clique na imagem para visualizar em grande resolução)
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sexta-feira, 2 de outubro de 2009
PDG
Como já foi postado antes, temos que entrega o PDG(projeto de Design do Game) quinta feira, porém iremos para o SBGames no Rio, que por sinal é quinta feira também. E como tem q imprimir decentemente o projeto ele tem q estar pronto terça feira.
Resumindo: estamos inteiramente focados em terminar essa estapa do projeto, então tipo quarta feira já estará postado por alguém do grupo todo o PDG, que contém TUDO sobre o jogo. Com isso todos os interessados terão com detalhes todas as informações.
Aguardem...
Abraço
Resumindo: estamos inteiramente focados em terminar essa estapa do projeto, então tipo quarta feira já estará postado por alguém do grupo todo o PDG, que contém TUDO sobre o jogo. Com isso todos os interessados terão com detalhes todas as informações.
Aguardem...
Abraço
quinta-feira, 1 de outubro de 2009
Bitching about the pitching!
Pitching é, basicamente, a apresentação de um produto para um cliente. É coisa rápida, um resumo do conceito geral que venda a ideia para a pessoa que vai bancá-lo.
Ou seja, é importante pacas.
Apresentamos o pitching do nosso inter na semana retrasada. Tínhamos o perdão de ser um trabalho de faculdade (ou seja, não corríamos o risco de termos o projeto reprovado), mas ainda assim tivemos que apresentar as mecânicas do nosso game com uma espécie de maquete e explicar, em linhas gerais, o que estamos fazendo. O resultado foi isso:
Antes de mais nada, gostaria de aproveitar essa oportunidade para amaldiçoar o YouTube, por permitir que vergonhas alheias possam cair na internet (a moça do "meu dá meu chip, PEEDROOOO!" que o diga, assim como a gaguinha de ilhéus, o dentinho, a Ruth Lemos e tantas outras "vítimas" da inclusão digital).
Mas o pitching não foi tão ruim quanto o que eu pensava antes de ver a gravação que o professor fez. Estávamos nervosos (primeiras vezes são complicadas...), mas até que conseguimos falar o que tínhamos planejado. Faltou explicar detalhes específicos do gameplay (como as ações do personagem) e, principalmente, faltou empolgação, mas poderia ter sido muito pior, acho. Não sei se os outros membros do grupo concordam (e nem o professor!) e temos muito o que melhorar, claro, não só pro inter, mas pra vida também - afinal, pitching é básico na nossa área.
E a entrega que o Ramassés comentou no post abaixo é a do projeto de design de game, ou PQP, quer dizer, PDG para os mais íntimos. É com ele que estamos correndo no momento e precisamos entregar na semana que vem. Então, vou trabalhar. Até!
Ou seja, é importante pacas.
Apresentamos o pitching do nosso inter na semana retrasada. Tínhamos o perdão de ser um trabalho de faculdade (ou seja, não corríamos o risco de termos o projeto reprovado), mas ainda assim tivemos que apresentar as mecânicas do nosso game com uma espécie de maquete e explicar, em linhas gerais, o que estamos fazendo. O resultado foi isso:
Antes de mais nada, gostaria de aproveitar essa oportunidade para amaldiçoar o YouTube, por permitir que vergonhas alheias possam cair na internet (a moça do "meu dá meu chip, PEEDROOOO!" que o diga, assim como a gaguinha de ilhéus, o dentinho, a Ruth Lemos e tantas outras "vítimas" da inclusão digital).
Mas o pitching não foi tão ruim quanto o que eu pensava antes de ver a gravação que o professor fez. Estávamos nervosos (primeiras vezes são complicadas...), mas até que conseguimos falar o que tínhamos planejado. Faltou explicar detalhes específicos do gameplay (como as ações do personagem) e, principalmente, faltou empolgação, mas poderia ter sido muito pior, acho. Não sei se os outros membros do grupo concordam (e nem o professor!) e temos muito o que melhorar, claro, não só pro inter, mas pra vida também - afinal, pitching é básico na nossa área.
E a entrega que o Ramassés comentou no post abaixo é a do projeto de design de game, ou PQP, quer dizer, PDG para os mais íntimos. É com ele que estamos correndo no momento e precisamos entregar na semana que vem. Então, vou trabalhar. Até!
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