quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Mais um probleminha

Bem, quero pedir desculpas para vocês, pois hoje, não poderei postar nenhuma imagem. Demorei até para postar hoje, porque queria fazer uns concepts novos para postar aqui, só que acabei tendo problemas com o scanner T.T... infelizmente hoje não poderei postar algumas imagens...perdão.

Mas para vocês terem um pouco de noção do que está sendo feito durante essa semana e claro, deixá-los com um pouco de curiosidade(hohoho).. Começamos a produzir os concepts dos personagens. E para ajudar os meus amigos Luizes, comecei a rascunhar alguns desenhos. Com mais foco nos animais da primeira fase e no personagem da ultima fase, que é um robô.  Até que estava saindo uns legais, porém teve esse problema com o scanner (sorry again).

São pequenos problemas, que estão dando só um pouquinho de dor de cabeça, mas nada com que se preocupar(por enquanto :]). Todos estão fazendo sua parte, dando seu máximo para conseguir terminar até a data prevista de entrega, que é nessa proxima quinta.


Bem, infelizmente por enquanto é isso, peço desculpas novamente por não postar nenhuma imagem hoje, mas provavelmente algumas dessas imagens que estivemos produzindo até hoje, possa ser postada aqui até o final de semana por outro integrante do nosso grupo. :]


Abraços a todos,

Ramassés

terça-feira, 29 de setembro de 2009

To devolta!

Primeiramente gostaria de pedir desculpas a todos, estive viajando de quinta a domingo, infelizmente estive incapacitado de produzir algo nesses dias, e mais infelizmente ainda eu fui o unico encarregado do Level Design, e sem ele não é possivel fazer muita coisa.
Mas mão na massa! Agora o Rafael e o Thales vão me ajudar, acredito que os Leveis e os diagramas de bolha estarão prontos até quinta, que é a data prevista.
Os tipos de desafios do Level Design estão praticamente completos, agora é preciso definir a disposição dos elementos para que o jogo possua um Gameflow interessante e divertido. Para isso estou estudando o capítulo 2 do livro "Game Level Design" de Ed Byrne, que possue informações interessantes sobre os conceitos básicos do Level Design em jogos digitais, então creio que seja possivel utilizar alguns desses recursos no nosso jogo.

Sentamos e organizamos um sumário hoje, com tudo que precisa ser colocado em nosso PDG, e realmente é muita coisa pra muito pouco tempo, acredito que esse inter será tão (ou mais) corrido que nossa animação do semestre passado, a qual rendeu algumas semanas de trabalho até o horario de fechamento da facul (inclusive sabado), e algumas noites sem durmir. Mas sem reclamações, acredito que ninguém do nosso grupo gosta de trabalho fácil.

O título do jogo foi comentado também, e decidimos fazê-lo em inglês. As palavras mais usadas foram "God"; "Ages of" ou "Age of"; "Virtual"; "Cyber"; "Reason" e devido a uma certa pessoa "Heart". Então estamos esperando algo do gênero.

Quanto a inteligencia artificial, alguns membros do grupo querem que os Chefes de cada fase lutem de forma interativa com o personagem principal, não apenas de forma mecânica como em outros projetos interdisciplinares. Porém acredito que nosso jogo já está bem grande para o tempo que temos, no entanto eu e o Rafael vamos tentar pesquisar sobre algo do tipo, pois parece ser trabalhoso.

Acho q é isso, pra variar estamos atrasados, mas no final tudo dá certo (espero =x)
abraços a todos
Toni

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Prblemas Técnicos

Opa!

Estamos com uns pequenos problemas essa semana, um atraso no level design e pra variar uma das máquinas de produção visual vai ficar parada por uma semana (tradução, meu pc quebrou...)
Isso é sinal de que as datas estão se aproximando e que não temos mais tempo de sobra.
Temos um PDG pra entregar dia 08 de Outubro e o trabalho começa a ficar mais apertado. Essa semana esperamos definir o level design de todas as fases, todos os main characters e, se possível, dar um boost nos cenários, o que depende do level design.
Essa semana ainda postaremos um vídeo do nosso pitching, que eu não vou comentar (quem postar comentará)

Bom, de qualquer forma, estou postando os problemas, é bom mostrar que apesar de planejarmos um grande projeto, há falhas no caminho e nós devemos nos adaptar e se possível, tirar proveito disso.

Bom, é isso, próxima semana se tudo correr direito, vai ser um post com o jogo pronto.......... not.

Até!

sábado, 26 de setembro de 2009

Homem das cavernas (quase) definido

Bom... um dos nossos personagens já está quase definido, faltam alguns ajustes aqui e ali pra deixar ele do jeito que queremos... Mas isso a gente vai fazer na hora da vetorização, a parte conceitual dele é basicamente essa.

Como todos leram no post do Henrique, teve uma polêmica dele aparecer peladão ou não. Isso poderia trazer mais realismo e seriedade para o nosso jogo, que é o que procuramos passar, já que o tema por si só já é polêmico. Por outro lado, poderia ocorrer uma certa censura quanto à nudez do rapaz, já que pretendemos inscrever nosso jogo em festivais, afinal, homens pelados em filmes e jogos ainda são um tabu a ser quebrado.


Conclusão... SIM! Vocês verão 3 pixels de pênis balançando na tela de vocês enquanto jogam nossa primeira fase! Tudo em nome da ciência (?).


Abaixo segue uma referência ótima que encontramos na Internet, um graffiti feito pelo talentosíssimo Bansky, e nosso primeiro concept do personagem... Esperamos que gostem.


sexta-feira, 25 de setembro de 2009

LEGO é legal

Beleza?

Primeiramente, queria falar que depois de muita conversa, optamos em programar em actionscript2 mesmo. E vou explicar direitinho como está sendo programado nosso jogo.

Bem, já bastante definidos os personagens, suas ações, os inimigos, ambientes, cenários, itens, possíveis interações entre eles,etc ,etc ; é hora de programar. Mas como colocar tudo isso funcionando junto?

O que estamos fazendo é: brincando de LEGO. Ao em vez de definir exatamente como serão as fases(aonde fica cada árvore, pedra, cobra, escada, cabo),e programar as fases desse jeitinho, estamos criando várias árvores, pedra, etc, diferentes. Assim podemos organizá-las de acordo com que for ficando melhor o gameplay e a aparência do jogo. Estamos fazendo as peças do LEGO.

Sim, por um lado é mais trabalhoso, demora mais pra ver resultados, mas a flexibilidade que isto nos permite compensa.
Mas estamos indo bem e já temos várias coisas programadas e funcionando bem legal. Semana que vem irei postar a movimentação do personagem principal, e se possível várias interações com o ambiente. Aí quem quiser testar fique a vontade, e críticas construtivas são sempre bem vindas.

E como sempre fica a filosofia do dia(desculpa pra colocar imagem no post :P)
Abraços.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Filosofia e nudismo

O conto de Asimov é realmente fantástico.

Quanto mais discutimos, mais coisas descobrimos: mais paralelos com a humanidade, com a história, com a religião. Cada vez mais, temos base para um jogo interessante.

Mas e daí? No final, a discussão foi sobre um homem pelado.

O quê?

Isso mesmo. Um homem pelado e seu pênis. Explico.

O enredo diz que homem criou um robô com lógica avançada que o fez chegar a questões que assolam a humanidade desde as origens: quem sou eu? De onde vim? Minha existência é algo aleatório?

Na incapacidade de explicar sua própria complexidade (e perante a assustadora possibilidade de sua presença ser irrelevante para o universo), Cutie criou uma figura sagrada que explica tudo, assim como o Homem fez em suas origens. O robô refuta qualquer argumento científico sobre sua existência (assim como as religiões fazem com a teoria evolucionista e diversos outros argumentos da ciência moderna) e, incapaz de conceber a complexidade da natureza e da existência, gera essa explicação que não pode ser provada, nem refutada, e que serve para explicar simplesmente tudo – o que leva à uma fé cega, que beira a agressividade o tempo todo.

Os questionamentos e subjetividades do robô, conseqüências da alta capacidade que o Homem lhe atribuiu, podem ser comparados ao mito grego de Prometeu, que, desobedecendo aos soberanos deuses do Olimpo, deu ao Homem o fogo sagrado, a sabedoria. Foi a partir desse momento que o homem deixou de ser um animal, passou a desenvolver pensamentos e “rebelou-se” contra seus criadores. Dizia Decartes, “Penso; logo, existo” (obrigado, Hamide!).

Esse mito tem paralelos com o de Adão e Eva, do Cristianismo. Mesmo que eles nunca tenham questionado a existência de Deus, o desobedeceram, comeram da Árvore da Sabedoria e, assim, passaram a existir como humanos. Encontramos também ligações com a história de Joanna D’Arc, que ignorava a instituição Igreja (que era soberana na época) e seguia apenas instruções diretas de “Deus” – e existe muita polêmica em torno dessa figura histórica. Alguns acreditam que ela era mesmo uma mensageira de Deus; outros, que ela era esquizofrênica e ouvia vozes apenas em sua cabeça. No caso de Cutie, nos parece bastante óbvio que a figura do “Senhor” só existe para ele – mas, se existe para ele, ela existe. Não?

Enfim, muitas questões interessantes. Isso daí é uma colher de chá do que estamos discutindo. Mas tudo foi esquecido por causa de uma questão PRIMORDIAL: o homem das cavernas vai ficar pelado em nosso jogo? O pênis dele vai balançar enquanto ele corre?

São as perguntas que não querem calar.

Vale considerar que todo mundo que viu Watchmen saiu comentando sobre aquele pênis azul, e não sobre o filme... Por outro lado, o homem das cavernas nu é mais realista, e está em um contexto sem erotização. Mas... quando a Rockstar lançou aquele pacote (sem trocadilhos) para GTA IV que incluía um homem pelado, todo mundo ficou falando sobre isso e esqueceu de comentar todas as outras milhões de coisas que a expansão tinha a oferecer. Mas... um homem nu faz sentido considerando a faixa etária do nosso público alvo.

Por enquanto, nosso protagonista das cavernas vai estar peladão. Vamos ver o que vai rolar (sem trocadilhos de novo!)

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Quarta com Rama \o

OLááá a todos :]... esqueci de avisar que estou responsável com algumas partes gráficas, cenário para ser mais específico...   enquanto estamos planejando o level design, já meio que estamos elaborando o formato do cenário, os tipos de elementos e quais elementos terá nele, como montanhas, arvores etc.. a base é claro, está na mesma que o meu ultimo post. Embora outros tipos de cores estejam sendo testadas.

   Aquela imagem que mostrei antes, eu detalhei mais um pouco nesse final de semana... só que terá mudanças. Estamos agora pra entrar já na fase definitiva dos cenários e pra começar a construir os personagens do jogo, porém essa parte é com nosso amigão Luiz Felipe :]. salve \o/


As imagens são essas:




Essa semana já, eu começo com os cenários, assim esperado, em suas versões finais :].

Por enquanto é só,

Abraçoss \o/

Rama


terça-feira, 22 de setembro de 2009

Terça agora com Level Design

Opa, esqueci de comentar no post passado que eu também ficaria com Level Design. Os tipos de desafios da pré-historia estão praticamente definidos, só falta definir a disposição dos mesmos, e dos inimigos. Quanto a epoca da inquisição, estou trabalhando no momento, já na época do futuro ainda não comecei.

Ainda está tudo no papel, mas passarei o level design de uma forma simplificada pro computador e logo mais estará aqui.

Abraços a todos.
Toni

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Cenários, personagens...

Opa!
Cenários continuam em desenvolvimento... começamos a definir personagens, estão na fase inicial mas ja em desenvolvimento.
Essa semana determinaremos o level design para dar continuidade nas fases.
Hoje começamos a ver referencias para a idade média, usamos alguns filmes e séries de referencia para a pré-historia (ice age, familia dinossauros) e algumas fotos de arvores.
Em geral o andamento do projeto vai bem. Se o projeto sair como esperamos seria uma boa idéia inscrever o trabalho em convenções e amostras.
Ok foi um post bem "meu querido diario"... anyway... por enquanto só informando como esta o andamento do projeto, agora pegar firme no visual, semana que vem ja posto umas imagens pra mostrar a progressão...

Valeu a atenção ai galera...
Teh

domingo, 20 de setembro de 2009

Não tem bananinha amassada com farinha láctea!


Agora que definimos grande parte do projeto, começa o trabalho pesado!
O cenário está evoluindo, o que já começa a dar parte da essência ao trabalho. Com a confirmação dos ambientes e a inclusão da idade média, podemos nos dirigir melhor às referências.

Uma nova referência a ser mostrada vem do jogo Jeanne D'arc , para o PSP (PlayStation Portable).


Além de abordar uma temática parecida com a do nosso jogo, o jogo se inspira justamente na história da heroína francesa durante a Inquisição.
Para a parte futurista também não faltam referências, como Projeto Zeta e até mesmo Star Wars e Wall-E para os robôs secundários.

Agora é a árdua tarefa de abrir 5 mil arquivos de audio e ir escutando um a um em busca da batida perfeita '-' Trabalho com som é legal, e depois que os arquivos estão selecionados é até divertido, mas encontrar tudo aquilo que se precisa, como diria nosso amigo Rafael: "É muita treta".

A data de entrega começa a aparecer mais próxima e os resultados agora começam a ser mais concretos, acho que podemos esperar bastante progresso nessa próxima semana que segue!

Beijo pra minha mãe, pro meu pai, especialmente pra você e pra Sasha!
Até domingo que vem!

Definição dos personagens

Boa tarde!

Bom, nessa quinta-feira nós tivemos nossa primeira reunião REALMENTE proveitosa, saímos dela com boa parte do projeto encaminhado, agora é hora de colocar todos os planos em execução. Vamos falar um pouco sobre o que definimos em relação aos personagens:

Como todos sabem, o jogo se passa em três épocas distintas (pré-história, idade média e futuro) e, para cada época, nós vamos ter um personagem para protagonizar sua respectiva era, e três inimigos para interagir com o personagem principal (esse número pode variar de acordo com o prazo final), sendo dois deles de porte mediano e um deles para ser o antagonista principal da sua respectiva era.

Pré-história

Personagem: O personagem que protagonizará essa época é o homem das cavernas. Pesquisamos várias referências e todos seguiam o mesmo padrão clichê: Tanguinha, barbudo e porrete na mão. Vamos tentar fugir um pouco desse estereótipo, claro que em alguns aspectos não poderemos mexer, como o cabelo e a barba, já que na época não tinha espuma de barbear, mas de qualquer forma, fugir desses padrões pode ser um ‘plus’.

Inimigos: Bom, depois de uma pesquisa muito básica e referências visuais que construímos no decorrer de nossas vidas vendo filmes, lendo livros, etc. Chegamos a três inimigos que achamos idéias para a nossa proposta: Javali (mediano), cobra (mediano) e um Tigre dente-de-sabre (antagonista).

Idade Média

Personagem: Para a idade-média, nosso protagonista será um camponês da época das primeiras Inquisições que ocorreram na Europa, por volta do século XII. Os camponeses da época não tinham nada muito excepcional, seu biótipo era comum aos de hoje e sua vestimenta era normal, cada camponês fazia sua própria roupa com linho ou lã.

Inimigos: Levando em conta a época e o evento, nós escolhemos um guarda comum (mediano), um fanático religioso (mediano) e um guarda do tribunal (antagonista).

Futuro

Personagem: A essa altura vocês já devem conhecer o personagem principal. Para o futuro escolhemos o Cutie, que dispensa explicações para quem leu o conto. (Para quem não leu, veja os posts anteriores com o resumo ou com o conto completo).

Inimigos: Como o Henrique havia falado, nossa terceira fase vai se passar em uma estação espacial, no meio de uma tempestade elétrica... Logo, nossos desafios serão ligados a essa tempestade: cabos elétricos (mediano), objetos da nave caindo (mediano) e a própria tempestade elétrica (antagonista).

Por enquanto é isso, da próxima vez vou tentar trazer alguns concepts dos personagens.

Abraços.

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Adiciona gameplay na sexta!

Meu nome é Rafael e normalmente vou postar sobre a mecânica do jogo e programação, junto com trocadilhos excelentes :D. E pra quem não leu o post do Henrique, leia! Vai ficar mais fácil de entender do que estou falando.

Após analisar o conto, temos que transformar ele em jogo. E está sendo uma tarefa delicada, pois
a intenção é que o jogo tenha toda a filosofia existencialista presente no conto, mas que fique um jogo divertido de jogar.
Então resolvemos que o jogo vai ser "2D side-scroller" e se passar em 3 épocas diferentes, para mostrar que desde sempre o homem se questiona sobre o significado de sua existência. E assim, estamos pensando em uma mecânica adequada à essas pessoas que tem maturidade para entender o questionamento do conto e do jogo.
Por isso, o jogo é uma mistura de ação com estratégia, já que o foco não é apertar botões rapidamente e fazer mais pontos, e sim se divertir e absorver a filosofia por trás.
Outro desafio é fazer com que nas 3 fases a mecânica de jogo seja a mesma apesar do grande intervalo de tempo, e sem que fique repetitivo.
Mas ficar só falando é cansativo, então abaixo estão imagens de alguns jogos que estão sendo usados como referência(e pra quem não conhece 2d side-scroller e tá com preguiça de digitar no google :P).

Another World




Megaman




Quanto a programação, como o Antoni já havia comentado, usaremos ActionScript 3 por ser muito bom para jogos para web, que é a proposta.

Fiquem ligados que semana que vem tem muitas novidades(mais visuais também) sobre o gameplay.

E como o assunto envolve filosofia, fica um pensamento pra quem ainda não conhece :D



Abraços.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Começar do começo

Ok, ok. Tudo isso é muito legal. Aham. Ótimo.

Mas de que diabos estamos falando?

Ok, vamos começar do começo.

Inter. Game para web. Adaptação de um conto.

Isaac Asimov (vide foto) foi um escritor muito famoso, autor de mais de 500 livros (é 500 mesmo, três dígitos, não foi um esbarrão no teclado), a maioria de ficção científica. Ele era fascinado por esse tema, que inclui robôs, alienígenas, íons, espaço sideral e frases como "Por Júpiter!" (mas ele é um ótimo escritor, a gente jura!).

O conto que escolhemos faz parte de sua mitologia sobre robôs, que inclui as famosas Três Leis da Robótica: um robô não pode ferir um humano ou, por negligência, permitir que um seja ferido; um robô não pode desobedecer uma ordem humana, desde que ela não contradiga a primeira lei; um robô deve proteger-se, desde que isso não entre em conflito com a primeira ou a segunda lei.

Razão, o conto de Asimov que estamos adaptando, fala de um robô que começa a questionar coisas que não devia e, por isso, testa os limites das três leis, que, teoricamente, são soberanas. O Tails já postou um link que inclui o conto. Mas, para os mais preguiçosos, vamos facilitar com aquela resumida básica:

"Dois encarregados de cuidar de uma estação espacial deparam-se com um robô-protótipo, chamado Cutie, que começa a questionar a própria origem e existência. A máquina não acredita que foi montada pelos humanos, e ignora todos os argumentos dos dois. Cutie, então, atribui sua criação a um 'Senhor' e começa a aliciar os outros robôs da estação, que o consideram um profeta do tal 'Senhor'.


Enquanto isso, uma tempestade elétrica se aproxima da estação – e da Terra – e, enquanto os robôs estivessem rebelados, os humanos não poderiam controlá-la, o que causaria a destruição do planeta. A tempestade chega, e os humanos preparam-se para o pior. Mas Cutie controla os equipamentos e não há nenhum dano. Para o robô, era isso que o 'Senhor' queria que ele fizesse, e ele o fez melhor que os humanos. Todos os equipamentos, medidores e até as Leis da Robótica são criações do 'Senhor' que ele deve seguir – portanto, acaba fazendo exatamente o que os humanos queriam que ele fizesse, e melhor. Os humanos então aprovam Cutie e deixam a estação em seus cuidados".

Esses dois paragrafinhos não são nada se comparados ao conto...

Enfim.

Em nossas (longas) discussões sobre a história, definimos dois temas principais: o existencialismo (de onde vim? quem me fez? como explico minha existência?) e criatura vs. criador (a rebeldia e desobediência do robô, que se considera superior aos humanos). O conceito que bolamos transfere essas questões para antes, para quando o próprio homem começou a questionar essas coisas e chegou a uma resposta simples, que não pode ser provada ou refutada: a existência do divino. Assim, serão três fases, em três momentos diferentes da história humana:

>> Pré-história. Graças ao contexto narrativo, o personagem vê ossos e crânios de outros humanos, e começa a se perguntar o que é aquilo, do que ele é feito e, principalmente, como ele chegou ali. Seria o surgimento do primeiro "Senhor" da humanidade, uma resposta perfeita para uma pergunta impossível.

>> Idade média. Durante a Inquisição, na Europa do século XII. O personagem testemunha a morte de uma pessoa querida em nome da religião, e começa a se perguntar se existe mesmo aquilo que estavam usando como justificativa para perseguir e matar todo mundo.

>> Futuro. O personagem é Cutie. Ele acaba protegendo os humanos da tempestade elétrica. Enquanto os humanos diminuem a importância de Cutie e dizem que ele não é nada além de uma máquina programada, o "Senhor" conversa com o robô e o orienta a ignorar os humanos e cumprir sua função – como a história de Joanna D'Arc. É uma coisa esquizofrênica, Cutie tem diálogos com essa presença divina que existe apenas na cabeça dele. No final, ele acaba "superando" os humanos, pois os salva da tal tempestade, o que, para o robô, reafirma sua superioridade e marca sua maior rebeldia contra seus criadores.

Nosso principal desafio é transferir essas questões existencialistas para um gameplay (conjunto de ações possíveis, desafios, regras e limites do jogo) interessante. E acredito que estamos bem encaminhados... mas vou deixar isso pra outro membro do grupo. Cheers!

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Quartaaaa \o/

oiee oiee :]

bem pessoal, essa tá sendo uma semana bemm "punk" :P..hoje principalmente foi um pouco puxado o dia..mans tudo bem, não vem ao caso. Bem, estivemos resolvendo o nosso pitching que iremos ter que apresentar amanhã, ficamos elaborando a fase que iriamos usar, elaborando um pouco mais a mecânica de nosso jogo, e claro a parte visual também.

Fizemos mais um cenário , um pouco mais detalhado do que os anteriores. Posso dizer que estamos chegando em bons resultados, todos estão se esforçando o máximo que podem, se empenhando bastante para que nosso trabalho final acabe sendo satisfatório.

Aqui está o cenário mais recente que fizemos, porém não temos certeza ainda se será este o estilo escolhido, vamos deixar por enquanto como surpresa :}. hehe.

Embora, nossos prazos comecem a apertar(não tanto claro) estamos nos dando bem, todos ainda bastante empolgados com esse projeto ^^.

bem, por enquanto é isso pessoal :]

abraços \o
Ramassés Romero

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Terça do porps

Hoje é terça feiraaaa, dia de porpetaaaaaaaa

isso ae, terça é meu dia e falarei sobre a programação e a parte sonora do jogo.
Como a produção ainda não começou, vo postar um link da nossa animação, que foi o projeto interdisciplinar do ano passado, aí vai:




a proposta era adaptar um mito de uma das mitologias que a anhembi nos passou pra escolher, e o mito foi da tribo Tsinshiam, mitologia norte americana.

Quanto a programação e aos sons, nada foi feito ainda, mas pretendemos programar em Action Script 3, apesar de estarmos tendo aula sobre o 2. Já os sons eu vou cuidar mais da parte de sonoplastia, enquanto as trilhas, tematizadas sobre cada época do jogo, ficarão por conta do Henrique, nosso representante.

Abraçoss a todos
Toni

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Segunda de concepts!

Opa!

Prazer, Luiz.

Começando, meu primeiro post, focando mais na parte visual do trabalho.

Ainda estamos no começo, mas de qualquer forma esboçando uns conceitos para gerar idéia para as fases. O que ja definimos é que o jogo vai ser estilo plataforma sidescroll, então estamos fazendo sketches...(ou seria skectches?) de landscapes.
A idéia inicial de criação dos cenários é que eu faça a base a partir de vetores e o Rama, que vocês ainda vão conhecer, finalize pintando. Ainda não sabemos se vai pesar muito, pra um jogo para web isso é definitiviamente um problema... espero que de tudo certo.
Sempre que eu postar vou tentar mostrar como está o andamento das idéias até chegarmos nos cenários finais.
Bom, de qualquer forma não adianta ficar falando sem mostrar nada, então fiquem com nossos primeiros rabiscos:





























Aliás se eu não explicar não adianta muito né...
Nós planejamos fazer o jogo em 3 épocas: pré histórica, grécia antiga e futuro hi-tech. Ainda temos muito tempo pra desenvolver a idéia, o que eu acho legal, porque dar pra mostrar a evolução do trabalho...

Anyway... semana que vem posto mais imagens sobre como esta o andamento do trabalho

Até segunda que vem! Abs!
(meu nome ta embaixo desse texto aqui)...

domingo, 13 de setembro de 2009

Domingooooo!

Nada de Gugu, Faustão e cia. limitada, agora domingo é dia de Tails!

Nem de descanso no sétimo dia (mesmo domingo sendo o primeiro da semana), Inter é Inter e sem esforço não o é.

Os domingos do blog também contarão com novidades sobre o projeto interdisciplinar da 3HeadedOwl, especialmente sobre a parte de áudio e desenvolvimento dos personagens, que é onde estarei focado. Por enquanto estamos buscando o máximo de referências boas e úteis para o projeto.

Minha maior preocupação pessoal por enquanto é o dilema sobre o tamanho do personagem! Se sua anatomia for "real" demais o personagem acaba ficando menor para dar espaço ao cenário sem prejudicar a visão do jogador, se for muito caricaturado é possível dar mais personalidade à ele, o problema é que isso pode prejudicar o clima e o ambiente que se quer passar no jogo. Logo veremos qual será o resultado!


Para finalizar e facilitar um pouco aos visitantes vou deixar um link com o conto utilizado como base para a transcriação do jogo:
Para ver, clique AQUI

Nosso conto, como foi dito, é o "Razão", e ele começa na página 81 do livro.

Abraço!
Thales (Tails) Pedrosa

sábado, 12 de setembro de 2009

Que comece a brincadeira!

Fala galera!

Bom, hoje é sábado, MEU dia de desabafar aqui!

Devo confessar que apesar de ver todos do grupo bastante envolvidos e o projeto estar bem encaminhado, eu estou um pouco nervoso. Afinal, é agora que a brincadeira começa! Foi para isso que todos nós entramos nesse curso, desenvolver um jogo do zero, desde os concepts até a última linha de programação. Mas eu sei que ja é normal eu pirar logo no começo do projeto, e ja sabia também que dessa vez não seria diferente...

Nos próximos sábados eu vou estar falando um pouco sobre a arte do nosso singelo jogo (não tão singelo, eu espero), principalmente do concept dos nossos personagens. Sim, vou desabafar muuuuito aqui sobre eles, afinal, são três personagens, o que significa triplo trabalho (notaram a coincidência dos três personagens com o nome 3HeadedOwl? juro que não foi intencional e juro que o jogo não será sobre corujas!).

Então é isso, até sábado que vem!

abs,
Luiz Felipe. (vulgo Pai)

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Gênesis

Este blog foi criado para servir como diário de bordo da produção do projeto interdisciplinar do curso de Design de Games do 3º período, da faculdade Anhembi Morumbi, vespertino, segundo semestre de 2009.

Trata-se de um game para web baseado em um conto - escolhemos Razão, escrito por Isaac Asimov.


Nosso grupo, 3HeadedOwl:

Antoni Luz
Henrique B. Szolnoky
Luiz Alberto Pires
Luiz Felipe Massa
Rafael Oliveira
Ramassés Romero
Thales Pedrosa

Aqui, você poderá acompanhar as tragédias, comédias, processos e resultados do projeto. E a gente poderá desabafar, exibir, perguntar, discutir e viajar. Enfim. Sejam bem-vindos.